Unity 3D ダンジョンマップ制作(Nintendo Switch向けRPG)
既存の世界観に合わせて、4つの新しいダンジョンを追加。

Overview
プロジェクト概要
Nintendo Switch向けRPGの既存のUnityプロジェクトに、4種類の3Dダンジョンマップを追加で制作しました。お客様から受け取った設計図に基づいて制作し、アセットは支給されたものを使っています。新しいマップには、設計図との一致と、既存の15マップとの一貫性が求められました。
当社は、マップのレイアウト(Blockout)から、地形と環境アセットの配置、照明、当たり判定(Collision)までを担当しました。あわせて、既存マップの調査と制作ルールの整理、納品前の確認を行い、4種類のマップのSceneと、マップに使ったPrefabを納品しました。
※ お客様との守秘義務のため、お客様名とゲームのタイトル名は記載していません。掲載している画面は、説明用に再構成したイメージです。
- 分類
- Unityによる3Dゲームのマップ制作(既存プロジェクトへの追加制作)
- プラットフォーム
- Nintendo Switch
- 制作したもの
- 4種類の3Dダンジョンマップ
- 体制
- Unityエンジニア1名
- 納品物
- 4種類のマップのSceneと、マップに使ったPrefab
- 業種
- ゲーム(Nintendo Switch)
- ロール
- レイアウト(Blockout) / 地形 / 環境アセットの配置 / 照明 / 当たり判定(Collision) / 既存マップの調査・制作ルールの整理 / 納品前の確認
- 技術
- Unity / Scene / Prefab / Material / Texture / Lighting / Collider / Nintendo Switch

01 — 既存マップの調査
既存15マップから、制作ルールを読み解く
新しいマップを、既存のマップの制作基準とそろえるため、作り始める前に既存の完成マップを調べました。Sceneの階層、Prefabの再利用と命名規則、床・壁・通路・階段の寸法と接続、Material・Texture・Shaderの使い方、Lighting・Collider・Navigationの既存の設定、アセットと配置の密度を記録し、制作ルールにまとめています。このルールを、新しい4種類のマップに当てはめました。
- Sceneの階層、Prefabの再利用、命名規則
- 床・壁・通路・階段の寸法と接続
- Material・Texture・Shaderの使い方
- Lighting・Collider・Navigationの設定と、配置の密度

02 — Blockout
設計図を、まず“歩ける空間”にする
最初に大まかな形(Blockout)で空間の構成を確かめ、装飾を作り込んだ後の大きなレイアウトの変更を抑えました。お客様の設計図を読み取って主な空間を置き、入口・出口・主な部屋・分岐点の位置、通路の幅、階段・段差・高低差の接続を確かめています。この段階でレビューを受けてから、細部の作り込みに進みました。
- 設計図の上面図・寸法・主なランドマークを読み取る
- 主な空間を大まかな形で配置
- 入口・出口・分岐点、通路の幅、高低差の接続を確認
- レビューを受けてから細部の制作へ

03 — 地形・環境・照明・当たり判定
Blockoutから、実際に遊べるダンジョンへ
レビューの後、地表・床、壁・岩・構造物、装飾・ランドマークの順に作り込みました。支給アセットは、取り込みの時点で、Import設定、スケール・回転・Pivot、Materialの参照切れ、既存のPrefabへの影響を確かめてから配置しています。照明は既存プロジェクトの方針に合わせて整えました。当たり判定は、床・壁のColliderと、段差・角・境界を確かめ、プレイヤーを実際に動かしてテストしています。
- 地表・床 → 壁・岩・構造物 → 装飾・ランドマークの順に制作
- 支給アセットを取り込み時に確認してから配置
- 照明を既存プロジェクトの方針に合わせる
- Colliderを設定し、プレイヤーの移動をテスト
開発中の課題と解決
支給アセットで、既存のPrefabを意図せず変えない
- 課題
- 支給されたアセットをそのまま取り込むと、スケールや回転、Pivotの違い、Materialの参照切れが起きたり、既存のPrefabに影響したりするおそれがあります。
- 解決
- 取り込みの時点で、Import設定、スケール・回転・Pivot、Materialの参照、既存のPrefabへの影響を確かめてから、Prefab化して配置する手順にしました。

04 — 納品前の確認
最後は、“正常に遊べる状態”まで確認する
納品の前に、Sceneが正常に開くか、参照切れ(Missing Reference)が無いか、Consoleにエラーや警告が出ていないかを確認しました。あわせて、設計図との一致(上面図・寸法・主なランドマーク)、既存マップとの一貫性(スケール・素材・密度・照明)、プレイヤーの移動(通路・段差・階段・境界)を確かめています。確認を終えてから、4種類のマップのSceneと、マップに使ったPrefabを納品しました。
- Sceneが正常に開く/参照切れが無い
- Consoleのエラー・警告が0件
- 設計図との一致、既存マップとの一貫性
- プレイヤーの移動、照明と素材の確認
Scope
担当範囲
当社は、Unityエンジニア1名の体制で、次の作業を担当しました。設計図とアセットはお客様から支給されたものです。
| 工程 | 担当 |
|---|---|
| レイアウト(Blockout) | 設計図を読み取って主な空間を置き、通路の幅や接続を確かめる |
| 地形 | 地表と床を作る |
| 環境アセットの配置 | 支給アセットを取り込み、壁・岩・構造物、装飾・ランドマークを配置する |
| 照明 | 既存プロジェクトの方針に合わせて照明を整える |
| 当たり判定(Collision) | 床・壁のColliderと、段差・角・境界を確かめ、プレイヤーの移動をテストする |
Architecture
使用技術・システム構成
- エンジン
- Unity(Nintendo Switch向けプロジェクト)
- Scene
- マップの場面。完成した4種類のマップをSceneとして納品
- Prefab
- 壁・床・装飾などの部品のひな型。再利用して配置
- Material・Texture
- 素材の見た目。既存マップでの使い方に合わせる
- Lighting
- 照明。既存プロジェクトの方針に合わせる
- Collider
- 当たり判定。床・壁のColliderを確かめ、プレイヤーの移動をテスト
Process
開発の進め方
- 1
要件と設計図の確認:設計図との一致、既存マップとの一貫性、Sceneの整合性、プレイヤーの移動を、要件として確かめました。
- 2
既存マップの調査:既存の完成マップを調べ、制作ルールにまとめました。
- 3
大まかな形での配置(Blockout):設計図をもとに主な空間を置きました。
- 4
レビュー:レビューを受けてから、細部の作り込みに進みました。
- 5
地形と環境の制作:支給アセットを取り込んで配置しました。
- 6
照明と当たり判定:照明を整え、Colliderを確かめてプレイヤーの移動をテストしました。
- 7
確認と納品:納品前の確認を行い、4種類のマップを納品しました。
Quality & Security
品質・セキュリティ・運用
Scene
Sceneが正常に開くかを確認しました。
参照切れ・Console
参照切れ(Missing Reference)が無いこと、Consoleにエラーや警告が出ていないことを確認しました。
設計図との一致
上面図、寸法、主なランドマークを照らし合わせました。
既存マップとの一貫性
スケール、素材、密度、照明を、既存マップと比べました。
プレイヤーの移動
通路、段差、階段、境界を、実際にプレイヤーを動かして確かめました。
照明と素材
LightingとMaterialが、既存プロジェクトの方針に沿っているかを確認しました。
Results
成果
既存マップの調査から始め、設計図との照合とレビューを経て作り込むことで、既存の15マップの制作基準に合わせて、4種類のマップを追加しました。
- 既存のUnityプロジェクトに、4種類の3Dダンジョンマップを追加で制作し、マップのSceneと、マップに使ったPrefabを納品しました。
- 既存の完成マップを調べて制作ルールにまとめ、既存の15マップの制作基準に合わせて作りました。
- 設計図との一致、既存マップとの一貫性、Sceneの整合性、プレイヤーの移動を確認してから納品しました。
- Unityエンジニア1名で、レイアウトから、地形・環境アセットの配置、照明、当たり判定までを担当しました。
FAQ
技術面のよくあるご質問
- Q. どのような仕事ですか?
- Nintendo Switch向けRPGの既存のUnityプロジェクトに、4種類の3Dダンジョンマップを追加で制作しました。設計図はお客様から受け取ったもので、アセットは支給されたものを使っています。
- Q. 既存のマップとそろえるために、何をしましたか?
- 既存の完成マップを調べ、Sceneの階層、Prefabの再利用、命名規則、寸法と接続、Material・Texture・Shaderの使い方、既存の設定、配置の密度を記録して、制作ルールにまとめました。照明も既存プロジェクトの方針に合わせています。
- Q. レイアウトは、どのように決めましたか?
- お客様の設計図を読み取り、まず大まかな形(Blockout)で主な空間を置きました。入口・出口・主な部屋・分岐点の位置、通路の幅、階段・段差・高低差の接続を確かめ、レビューを受けてから細部を作り込んでいます。
- Q. 納品の前に、何を確認しましたか?
- Sceneが正常に開くか、参照切れが無いか、Consoleにエラーや警告が出ていないか、設計図との一致、既存マップとの一貫性、プレイヤーの移動、照明と素材を確認しました。
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